O grze "Second Life"
Wydawałoby się, że w otaczającym nas świecie jest tyle zła i brutalności, że gdybyśmy mogli stworzyć inny świat, to byłby on pełen tych wszystkich wspaniałych wartości, za którymi tak bardzo tęsknimy. Okazuje się, że jest to bardzo mylne założenie.
Potwierdza to Second Life, gra stworzona w konwencji MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game), a właściwie wirtualny świat żmudnie konstruowany od kilku lat przez miliony ludzi z całego świata. Jest to rzeczywistość, w której można dowolnie wykreować własny wygląd, wybrać płeć, wiek, a nawet kolor skóry. Można tam wszystko kupić i sprzedać. Działają w nim kluby, dyskoteki, puby, sale koncertowe, kasyna, sklepy, a także banki, biura nieruchomości, redakcje znanych pism oraz ambasady. Coraz odważniej wkracza do niego również świat polityki. Im dłużej istnieje Second Life, dzieło amerykańskiej firmy Linden Lab, tym coraz cieńsza staje się granica między nim a światem realnym.
Któż by nie chciał brać udziału w stwarzaniu samego siebie. W SL jest to możliwe. Za pomocą klikania komputerową myszką można stworzyć swoją wirtualną postać, czyli awatara, który - jak nietrudno się domyśleć - przeważnie posiada idealny wygląd. Nasze perfekcyjne wirtualne ego może poruszać się w epoce starożytności, średniowiecza lub fantasy. Atmosfera świata, w jakim chcemy poruszać się w SL, również zależy tylko od nas. Second Life spełni jeszcze wiele innych naszych fantazji, jak choćby możliwość noszenia odzieży uznanych światowych kreatorów mody, nabycia kosztownej biżuterii, wspaniałych samochodów, okazałych domów, a nawet prywatnej wyspy. Klikasz i masz? Nie do końca, bowiem możliwości spełnienia każdej zachcianki ogranicza istnienie wirtualnej waluty, jaką jest linden dolar, którą nabywa się za całkiem realne pieniądze.
Jak przyznaje Philip Rosedal -twórca Second Life'u - jego dzieło nabrało takiego rozpędu, że zaczyna wymykać się spod kontroli. Gra, której hasło reklamowe brzmi: „Twój świat. Twoja wyobraźnia", stała się tym, czym jego twórca absolutnie nie chciał - tworem nowej wersji życia. No właśnie, bo warto się zastanowić, czy Second Life jest jeszcze grą, skoro swoje usługi oferuje w nim coraz więcej nie tylko realnych, ale także bardzo znanych firm, jak np.: Adidas, Dell, Philips, Toyota, General Motors, Mercedes. W wirtualnej rzeczywistości różne kraje zaczynają otwierać swoje przedstawicielstwa dyplomatyczne. Na taki krok zdecydowały się już Malediwy oraz Szwajcaria. Swoje oddziały otwierają znane banki, światowe marki odzieżowe sondują reakcję na swoje nowe kolekcje. Zawitała tu również sieć telefonii komórkowej. Jaka zatem jest ta rzeczywistość, skoro swoją działalność rozpoczęła w niej tak znana agencja informacyjna jak Reuters, BBC News czy brytyjska stacja telewizyjna Chanel 4, które obsługują i informują o wszystkich wydarzeniach, jakie mają miejsce w SL? Chyba nikt na razie nie potrafi na te pytania odpowiedzieć, a sprawy zaczną się jeszcze bardziej komplikować, bowiem SL zaczyna się interesować świat polityki.
Przekonaliśmy się już, czasem także boleśnie, że politycy wyraźnie polubili wirtualne łącza, szczególnie zaś popularne błogi. Stąd nietrudno się domyśleć, że zaczynają się interesować tak modną cyberprzestrzenią SL. Tutaj swoje pierwsze polityczne wirtualne kroki postawił Mark Warner, gubernator stanu Virginia. Nie tylko on w wirtualnym świecie poszukuje swoich przyszłych wyborców. Do takich celów bowiem wykorzystał także SL komitet wyborczy kandydata na prezydenta Francji Nicolasa Sar-kozy'ego, a także jego politycznego rywala Jean-Marie Le Pena.
Mógłby to być niezwykły świat stworzony z naszych najpiękniejszych marzeń, ale jak się okazuje, w irrealnym świecie nie potrafimy się obyć bez wszystkich „dobrodziejstw" rzeczywistości. Zarówno tych dobrych, jak i złych. A gdzie są duże pieniądze, a dzienne obroty w SL wynoszą około pół miliona USD i szybko rosną każdego miesiąca, pojawiają się też brudne interesy.
Stąd choć w tym wyimaginowanym świecie istnieje policja, to coraz częściej twórcy tej rzeczywistości muszą szukać pomocy w realnym świecie stróżów prawa. Z prostej przyczyny, w świecie wirtualnym zawitał realny świat przestępczy. Jest to cena interakcji dwóch światów - wirtualnego z realnym. Wpierw twórcy SL mieli problemy z hazardem, teraz coraz poważniejszym kłopotem staje się rozpowszechnianie pornografii dziecięcej. Skoro bez żadnych ograniczeń można stworzyć swojego awatara, to nie wiadomo, czy człowiek dorosły bierze udział w grze jako dziecko, czy też dziecko stworzyło swojego wirtualnego sobowtóra. Choć korzystać z gry oficjalnie mogą tylko osoby powyżej 18. roku życia, to tak naprawdę trudno jest skutecznie sprawdzić wiek każdego z internautów. Dlatego twórcy Se-cond Life'u chcą wprowadzić system odpowiednich filtrów, które zabezpieczą przed uczestnictwem w grze zbyt młodych osób, a także zablokują występujące w niej niektóre funkcje.
Sceptycy i znawcy problemu walki z rozpowszechnianiem treści pornograficznych w Internecie uważają, że takie zabezpieczenia niczego nie zmienią.
Dzięki temu, że w SL można prawie wszystko kupić lub sprzedać, niektóre osoby dorobiły się majątków i to nie wirtualnych, ale realnych. Przykładem tradycyjnej amerykańskiej kariery w tejże rzeczywistości jest Anshe Chung (wirtualne imię i nazwisko), która jako pierwsza zarobiła w SL milion dolarów. Anshe z pochodzenia jest Chinką. Będąc bez pracy, przy pomocy męża informatyka, zaczęła wkraczać w Second Life. Zaczęła w nim tworzyć nie tylko piękne, ale także w miarę jak najbardziej realistyczne domy, parki i osiedla. Ponieważ jej dzieła, zdaniem graczy, były zachwycające, szybko znalazły się osoby chętne do ich nabycia. Takich osób i firm zarabiających krocie jest coraz więcej. O tym, jak w Second Life biznes doskonale się rozwija i przynosi ogromne dochody, świadczy fakt, że Kongres USA poważnie zastanawia się, jak opodatkować osiągane tam zyski.
Gra czy zabawa w życie?! Coraz trudniej stwierdzić, czym naprawdę jest Second Life. Mam jednak nadzieję, że w tej rzeczywistości nie znajdą się wirtualne świątynie. Niektórzy gracze bowiem szybko mogą dojść do przekonania, że skoro ich awatar może wziąć udział w wirtualnej Eucharystii, to równie dobrze może przystąpić do wirtualnej spowiedzi... Ś
opr. mg/mg