Magia, satanizm i okultyzm - oszustwo ognia, który nie spala (fragmenty)
Przekład Magdalena Rusiecka
Copyright © Wydawnictwo JEDNOŚĆ, Kielce 2001
Nie ma na świecie nic bardziej niewinnego od zabawy. Przez zabawę dzieci i młodzież mogą poznać niektóre typowe zjawiska ze świata ezoteryzmu. Ma to miejsce od tego czasu, kiedy wraz z nadejściem nowego pokolenia uległ radykalnej zmianie sposób rozrywki.
Ten sam typ samotności, który charakteryzuje "żeglowanie" w internecie występuje również w innym rodzaju zabawy z komputerem: w korzystaniu z gier komputerowych, które stają się coraz bardziej popularne wśród młodzieży na całym świecie. Jednocześnie wydaje się zanikać stara kultura podwórka i placu zabaw, otwartych miejsc, na których dzieci uczestniczyły w tradycyjnych zabawach zbiorowych, radosnych i bardziej twórczych.
Gra komputerowa (ang. "videogame") jest niczym innym jak mieszaniną dźwięków, hałasów, muzyki i obrazów, które bombarduj ą młodych z ekranu komputera. Kto z nich korzysta, nie wykonuje żadnej kreatywnej czynności. Ogranicza się do przyjmowania tego, co proponuje mu gra, oraz podejmuje nieustanne wyzwanie, rzucane sobie samemu i "wrogom" ukazującym się na ekranie.
Uderzyła mnie bardzo pewna reklama zamieszczona w przewodniku po grach komputerowych Pokemony. Podręcznik doskonałego trenera: na 7. stronie czytamy zaproszenie: "Rzuć wiaderko... Mamy lepszą zabawę", któremu towarzyszą obrazki sześciu gier komputerowych88.
Ten przewodnik po pokemonach był sprzedawany w porze letniej, kiedy dzieci korzystają zwykle z łopatki i wiaderka, aby budować piaskowe zamki na plaży. Reklama wzywa do zastąpienia wiaderka, symbolu fantastycznych zabaw nad morzem, grami komputerowymi. Wszystko to jest bardzo smutne i zadaje śmierć dziecięcej kreatywności.
Dramat nie polega jedynie na pożegnaniu wiaderka, podwórka i zamków z piasku. Istnieje problem lansowanych treści.
Również świat gier komputerowych został "zainfekowany" wirusem ezoteryzmu. Elementy magii, gwałtu, krwi i horroru dominują w tego typu rozrywce. Usprawiedliwienie, że "tak naprawdę, to tylko gra", jest kolej na okazją do przekraczania granic dobrego smaku.
Gry komputerowe są jednak czymś więcej niż tylko zabawą. Mogą stanowić skuteczny pomost między wyobraźnią a rzeczywistością. Wie coś na ten temat oddział wojskowy amerykańskich marines, który wykorzystuje grę elektroniczną Marine Doom do ćwiczenia swoich żołnierzy.
Marinę Doom jest "wojenną" wersją bardzo popularnej gry komputerowej Doom, pełnej gwałtu i monstrualnych bytów. Marines przystosowali ją do ćwiczeń, zastępując potwory "żołnierzami nieprzyjaciela". Może w nią grać jednocześnie czterech żołnierzy, na połączonych z sobą komputerach, w celu nauczenia się jako zwarta grupa ogniowa poruszania, współpracy, słuchania i podejmowania szybkich decyzji89.
Gry komputerowe są więc nie tylko zabawą, ale mogą również przekazywać pewne treści i "trenować" gracza do wypełniania określonych działań. Mogą przyczynić się do zbliżenia z niektórymi kręgami i ukształtować szczególny rodzaj mentalności.
Przypomnijmy sobie na przykład stare "flippery", które można uznać za "dziadków" aktualnych gier komputerowych. Kiedy po raz pierwszy pojawiły się one w amerykańskich barach w 1942 r. nazywano je "Smack the Japs" (Uderz Japończyka) lub "Fire the Nazi" (Strzelaj do nazisty). Oddawały atmosferę wojny światowej i w konwencji gry przekazywały młodzieży jednoznaczne treści skierowane przeciwko "wrogowi"90.
Głównymi treściami, jakie przekazują dzisiaj gry komputerowe, są gwałt i ezoteryzm. Aby zdać sobie z tego sprawę wystarczy przejrzeć kilka czasopism specjalizujących się w grach komputerowych, bardzo popularnych wśród młodzieży. Niepokojący jest język używany w artykułach czy reklamach niektórych produktów.
Weźmy na przykład specjalistyczne czasopismo "The Games Machine". W 87. numerze (czerwiec 1996) zamieszczono reklamę "Interactive Esoterik Machine", rodzaju gry interaktywnej, która otwiera bramy do świata ezoterycznego.
Oto jej opis: "Magiczne i złożone techniki wróżenia, związane z numerologią, I Ching, tarotem i chromatologią, znajdują się w tej fantastycznej machinie marzeń. Uniwersalny produkt przeznaczony dla wszystkich, od rodziny po pasjonatów ezoteryzmu. Jedyny w swoim rodzaju. «The Interactive Esoterik Machine» pozwala przewidywać przyszłość, analizować i rozwijać delikatne elementy osobowości".
W ten sposób komputer zamienia się w rodzaj czarownika, gotowego odpowiedzieć na wszelkie pytania. Nie trzeba już telefonować do telewizji lub udawać się do wróżbity, aby uciekać się do tarota. Wystarczy kupić "Interactive Esoterik Machine", aby mieć zawsze "elektronicznego czarownika" do swojej dyspozycji, w zaciszu swojego domu.
Najbardziej niepokojący jest fakt, że "maszynę" prezentuje się jako produkt dla rodzin. Wyobrażacie sobie rodziców "konsultujących się" z tarotem w komputerze, w obecności swoich dzieci? Kiedy patrzą w karty, w innej części salonu w telewizorze zapowiadaj ą początek serialu Czarownice.
Pewne sytuacje nie są zbyt odległe od rzeczywistości. Odzwierciedlają relatywizm moralny naszej epoki, w której magia staje się niemal "sprzymierzeńcem", "przyjaciółką", którym rodzina może powierzyć swoje problemy i niepokoje.
Odniesienia gier komputerowych do okultyzmu są bardzo częste. Na przykład gra Zork Nemesis jest reklamowana następująco: "Pięć światów magii i tajemnic do poznania. Absolutnie wyjątkowa, z przejmującymi grozą efektami wizualnymi i dźwiękowymi"91. Jeszcze raz element przejmujący grozą przyciąga młodych, zamiast ich odrzucać.
Nie jest przypadkowe, że wiele czasopism specjalizujących się w grach komputerowych wykorzystuje monstrualne obrazy na swoich okładkach. Oto kilka przykładów. Numer 93. "The Games Machine" (styczeń 1997) proponuje okropną twarz demona, aby ogłosić ukazanie się gry Diablo. Ten sam typ okładki powróci trzy lata później, w numerze 133. (sierpień 2000), wraz z Diablo II; tym razem jednak przedstawiono obraz demona z twarzą śmierci. W numerze 87. natomiast jakiś monstrualna postać próbuje rozszarpać chłopczyka swoimi protezami.
Inne potwory pokazują się na okładkach numerów 27. (czerwiec 1996) i 28. (lipiec-sierpień 1996) czasopisma "Super Console 100% Playstation". Czaszki i szkielety natomiast są w "Game Power" numer 52. (lipiec-sierpień 1996), podczas gdy mały, bezzębny potwór próbuje się uśmiechnąć na okładce "Power Station" numer 13. (lipiec-sierpień 2000).
W niektórych grach nie brakuje elementów związanych ze światem paranormalnym. Tak jest w przypadku Psychic Detective, która zaprasza młodych do odgrywania roli "medium", ze zdolnością wchodzenia w umysły innych. Specjalistyczne czasopismo "K" opisuje ją w następujący sposób: "Psychic Detectiue jest prawdziwym interaktywnym filmem, w którym wasze decyzje będą miały poważny wpływ na wątek i na różne sytuacje. Historię zobaczycie oczami osobnika, którego kontrolujecie umysłowo, a w każdym momencie możecie przejść od jednej osoby do drugiej, z którą jesteście w bezpośrednim kontakcie, przechodząc w ten sposób do innych "nitek" głównego watka"92.
Jedną z najbardziej krwawych gier komputerowych ostatnich lat jest z pewnością Riana Rouge. Bohaterką jest piękna blondynka, zabijana w najprzeróżniejsza sposoby. Dziennikarz czasopisma "K" skomentował grę w sposób następujący: "gwałt i ilości krwi obecne w grze są, delikatnie mówiąc, wywierające wrażenie... Wyobraźcie sobie, że w niecałe pięć minut gry udało mi się zobaczyć pół tuzina rodzajów śmierci głównej bohaterki: jedną okrutniejszą od drugiej. Między obciętymi głowami, krwią, która bryzga na wszystkie strony, i rozczłonkowaniem wnętrzności pozostaje tylko problem wyboru"93.
Język dziennikarza "K" jest bardzo zamienny: pomaga nam zrozumieć, że śmierć i krew, zamiast budzić przerażenie, przekształcają się w elementy "pozytywne" dla młodzieży. Po rocku, komiksach i kinie, również gry komputerowe zostały "zanieczyszczone" tą tendencją.
Niektóre gry komputerowe mają wpływać na proces nasycania złem młodzieży. Przyzwyczaja się ona do gwałtu coraz bardziej, do tego stopnia, że przechodzi to w indyferentyzm. Co więcej, w niektórych przypadkach atmosfera horroru i monstrualne obrazy stają się po prostu "pociągającymi" narzędziami, wykorzystywanymi do sprzedaży większej ilości gier i zwabienia młodych.
Oto jak czasopismo "The Games Machine" (numer 93., styczeń 1997) reklamuje grę Realms of the haunting: "W konfrontacji z demonicznymi duchami, wspaniale animowanymi dzięki technologii "motion capture". Z dwiema godzinami fullmotion video, ponad dwudziestoma stworami i demonami w 3D i 15 rodzajami broni. Będziesz zafascynowany otoczką horroru i spiskami uknutymi przez starego czarownika, który ze swoim demonicznym alter ego próbuje pogrążyć świat w nowej ciemnej erze". Jeszcze raz sceneria horroru opisywana jest jako czynnik "pozytywny", zdolny zafascynować i pociągnąć młodych. Nie przez przypadek reklama Realms of the haunting kierowana jest bezpośrednio do młodego człowieka i zaprasza go do konfrontacji z demonicznymi duchami poprzez "doświadczenie absolutnie wciągającej gry". Również slogan towarzyszący grze jest zdecydowanie ponury: "Czy światło może istnieć... bez ciemności?".
Najbardziej przerażającym faktem jest to, że w wielu grach komputerowych dobro miesza się całkowicie ze złem. Nie ma już reguł czy hamulców moralnych. "Dobry" bohater staje się okrutny i szatański jak jego "źli" przeciwnicy. Stosuje te same krwawe i pełne gwałtu metody.
W konsekwencji młody człowiek odgrywający rolę "dobrego" zachowuje się jak "zły".
Widzieliśmy już, jak ten mechanizm pomieszania modelów pozytywnych i negatywnych charakteryzuje również niektóre filmy telewizyjne, takie jak Nikita i Buffy, w których postacie poruszają się niczym lalki z gier elektronicznych. Są "dobre", ale biją i zabijają, jakby były doskonale "złymi".
Istnieją też pewne gry komputerowe, które otwarcie wymagają odgrywania roli złego, na przykład Dungeon Keeper umiejscowiony w podziemiach zamku. Na jednej ze stron reklamowych tej gry, w czasopiśmie "K', czytamy: "Bardzo oryginalny pomysł: to ty wcielasz się w postać okrutnego Strażnika Więzień, dowodzisz oddziałem potworów posłusznych twoim rozkazom. Stwórz twoje podziemne imperium, zaczynając od nic nie znaczącej dziury i przechodząc do prawdziwej podziemnej sieci pomieszczeń i korytarzy. Zniszcz wszystkich bohaterów, którzy chcą cię wyeliminować, zakładając pułapki tam, gdzie się ich najmniej spodziewają, i podporządkuj mieszkańców królestwa miłości i pokoju twojemu imperium strachu".
Strona reklamowa przedstawia również kilka obrazków z gry, którym towarzyszą te zdania: "Jesteś Strażnikiem Więzień i będziesz mógł mieć na swoje rozkazy różne rodzaje potworów"; "Będziesz walczył w podziemnych więzieniach, aby powiększać własne imperium złych stworów"; "Będziesz mógł kontrolować sam wszystkie potwory; "Możliwość gry dla wielu osób, łącznie z konfrontacją do ostatniej krwi".
Reklama gry kontynuuje serią zaproszeń kierowanych do młodego odbiorcy: "Zabijaj i torturuj licznych, nieszczęsnych bohaterów"; "Ciesz się akcją widzianą z różnych miejsc"; "Wybieraj różne rodzaje pomieszczeń, aby zbudować swój świat tortur: pokoje, korytarze i zbrojownię". Jest tu także odniesienie do czarnej magii: "Wybieraj spośród licznych diabelskich czarów".
Strona reklamowa Dungeon Keeper przedstawia również obraz potwora o wyglądzie diabła i kończy się przerażającym sloganem: "Jeszcze nigdy bycie złym nie było takie piękne"94.
Na tym samym negatywnym poziomie można umieścić grę komputerową Grand Theft Auto, w której grający wciela się w postać złego "pirata drogowego". Kradnie samochody, prowadzi je z szaleńczą prędkością, może nawet przejeżdżać pieszych95.
Innym, często powracającym tematem gier komputerowych jest walka o przetrwanie. Gracz musi radzić sobie z nieustannymi wyzwaniami, walcząc do ostatniej kropli krwi, aby utrzymać się przy życiu i zwiększać jednocześnie swoją moc. Niestety walka ta przekształca się czasami w sposób wychowania do przemocy i deptania innych.
Przesłanie kierowane do młodych jest jasne: aby przeżyć i zdobyć moc, dozwolone jest wszystko: niszczenie, bicie, zadawanie ciosów, zabijanie, ćwiartowanie przeciwników. Kolejny raz odnajdujemy hasło "Rób, co chcesz!" Aleistera Crowleya.
Nieważne co się robi, ważne jest osiągnąć swój cel. Niech nawet oznacza "śmierć" dla innych, jeżeli stanowi to o naszym życiu. Wszystko to jest straszne, nawet jeżeli dotyczy jedynie zabawy.
Oto jak czasopismo "K" opisuje grę Rocket Jockey, wykorzystującą ekstremalnie gwałtowny sport: "Gracze pilotują bardzo szybkie rakiety w wyścigu beż żadnych reguł, w którym jedynie najlepsi osiągają metę. Rakiety mogą rzeczywiście skręcić, jedynie kiedy rzucą liny na pale wbite wzdłuż całej drogi, tak aby były kołkiem. Refleks i szybkość są więc konieczne, ale należy pamiętać także o tym, że liny mogą zostać wykorzystane jako pułapka dla przeciwników"96.
W opisie tym wyraźne są dwie, naprawdę negatywne koncepcje: "wyścig bez reguł" i idea, że "wyłącznie najsilniejsi docierają do mety". Młodzi wychowywani są w wierze, że dla osiągnięcia sukcesu można postępować nawet nieuczciwie. Na końcu najsilniejsi triumfują nad słabszymi. Jest to bardzo często powtarzający się motyw filozofii wielu gier komputerowych. Kto mocniej uderza, wygrywa.
Inne gry o treściach satanistycznych i negatywnych są umieszczone w internecie. Na przykład Wirtual Russian Roulette symuluje mechanizm samobójstwa "rosyjskiej ruletki". Inna, Killing Stones (Kamienie zabójcy), wykorzystuje smutną modą rzucania kamieni z wiaduktów autostrad. Klikając myszą można zrzucić kamienie na pędzące samochody97.
Mamy następnie The Aces & Eight Society albo "Toto-śmierć". Gracz musi wybrać karty odpowiadające imionom znanych postaci, którym prognozuje szybką śmierć. Każdy dobrze przewidziany zgon oznacza jeden punkt. Aby na bieżąco śledzić zdrowie gwiazd, na które stawiamy, można konsultować się ze stroną internatową Ed's III Celebrities Seruer, zawierającą oficjalne i nieoficjalne raporty medyczne wielu znakomitości98.
W ostatnich latach oprócz gier komputerowych, bardzo popularną formą rozrywki wśród młodzieży stało się role-playing game; jest to termin angielski, który w dowolnym tłumaczeniu, może znaczyć "gra w role" (RPG).
Jest to rodzaj rozrywki, w której młodzi ludzie stają się "aktorami" wymyślonego teatru, grając rolę postaci z prawdziwych opowiadań. Gracze siedzą za stołem i prowadzi ich organizator nazywany "Master" (z ang. "Pan", "Gospodarz", "Mistrz"). "Master" przedstawia graczom scenerie i sytuacje historii oraz odgrywa role innych postaci, które nie są bohaterami.
Termin "role-playing" wymyślił na początku lat pięćdziesiątych Jacob Levi Moreno, jeden z inicjatorów psychologii współczesnej.
W latach trzydziestych Moreno zajmował się techniką analizy, która wykorzystywała terapeutyczną rolę teatru. Nazwał ją "psychodramatem". Technika ta ma na celu rozwiązanie problemów psychologicznych pacjentów przez recytowanie ról, tak jak w teatrze.
"Reżyser"-terapeuta zaprasza pacjenta do przedstawienia konfliktowej według niego sceny, konfrontując go z przeciwnikiem. Zaprasza go, aby stał się prawdziwym "aktorem", umieszczając go w środku "historii", która dotyka go bezpośrednio i angażuje emocjonalnie. Następnie pacjent musi zmienić rolę i zająć miejsce swojego przeciwnika. Na zakończenie, przedstawienie jest wspólnie dyskutowane z terapeutami i widzami99.
Niezwykle interesujące są podobieństwa między psychodramatem klasycznym, wykorzystywanym do celów terapeutycznych a RPG. Jacob Levi Moreno był w pewnym sensie nieświadomym prekursorem dzisiejszej RPG.
Również RPG ma kogoś w rodzaju "reżysera", bardzo ważną postać, którą jest "Master". Wydaje się być bóstwem, ponieważ jest ponad wszystkim i pełni funkcję regulującą. Pomimo swojej neutralnej natury nie może być arbitrem, ponieważ jest bezpośrednio zaangażowany w różne sytuacje, które są zostają przedstawiane100.
Reasumując, RPG jest czymś więcej niż tylko zwykłą zabawą. Wydaje się niemal pewnym rytem, pewną ceremonią, w której gracze są całkowicie zaangażowani. "Role-playing game" jest rodzajem "mentalnego" i "duchowego" teatru, charakteryzującego się silnym zaangażowaniem emocjonalnym uczestników, którzy rozmawiają swoim językiem i całkowicie ukrywają się w swoich postaciach.
Jak już powiedzieliśmy, nieprzypadkiem jej korzenie sięgają "psychodramatu" Jacoba Levi Moreno, w którym odtwarzanie było wykorzystywane do celów terapeutycznych. Utwierdza nas w tym, że identyfikacja z jakąś rolą, chociażby tylko "mentalna", może spowodować u człowieka naprawdę głębokie zaangażowania psychologiczne, emocjonalne i duchowe. To dlatego właśnie RPG przekształca się w urodzajny gruntu do zasiania "nasion" ezoteryzmu.
Wiele RPG tematycznie łączy się ze światem magii i okultyzmu. W niektórych przypadkach młody człowiek musi odgrywać rolę maga i naprawdę czarować.
Biorąc pod uwagę jego silne zaangażowanie emocjonalne, okazuje się, że gracz nie ogranicza się tylko do "grania" maga, on "jest" magiem! W pełni identyfikując się z tą rolą, realnie praktykuje okultyzm. Wypowiada formuły magiczne i jest bohaterem prawdziwych rytuałów. Może rzucać przekleństwa i wykorzystywać moce psychiczne.
Wszystko to dokonuje się oczywiście w konwencji zabawy, czystego "teatru mentalnego". Faktycznie jednak odgrywanie przekształca się w rzeczywistość, w zachowania, w emocje, i sprawia, że należałoby zadać sobie poważne pytania.
Niektóre RPG są tak "prawdziwe" i przygotowane w najmniejszych szczegółach, że stanowią rodzaj "kontaktu" ze światem okultyzmu.
Weźmy na przykład jedną z najsłynniejszych RPG, Ars Magica, umiejscowioną w XIII-wiecznej Europie, zamieszkiwanej przez czarowników, demony, smoki, jednorożce, wróżki i elfy.
We wstępie czytamy: "W Ars Magica będziecie czarownikami. Dalekie to jeszcze od bycia wyłącznie postacią, która czaruje, ale będziecie przygotowani do praktyk sztuk magicznych, całkowicie im poświęconym. Jako Magus (liczba mnoga "Magowie") będziecie przeciwieństwem reszty społeczeństwa średniowiecznego.
Podczas gdy profani są niedouczonymi ignorantami, związanymi z hierarchią dekadencji i strachu przed tym, co żyje poza ich wioskami, wy będziecie wykształceni, kreatywni, wolni od więzów społecznych oraz poszukujący nieznanych tajemnic"101.
Te kilka wierszy mówi wszystko. Gracz został zaproszony po to, aby wcielić się w czarownika i całkowicie oddać się sztukom magicznym. Czarownik jest ukazany jako postać fascynująca, kreatywna i "wolna", stojąca w sprzeczności z resztą społeczeństwa średniowiecznego.
Przesłanie jakie Ars Magica chce przekazać młodym jest oczywiste: Średniowiecze, ze swoim głębokim chrześcijaństwem to ciemny i smutny świat, pełen ignorancji. Mag natomiast uosabnia "wolność" i pragnienie poznania.
To wszystko jest po prostu śmieszne. Poważni historycy uczą nas, że Średniowiecze wcale nie było epoką zacofania. Przeciwnie! Człowieka Średniowiecza z pewnością charakteryzowała wyższą duchowość w stosunku do człowieka współczesnego. Dlatego przesłanie proponowane przez Ars Magica jest dalekie od rzeczywistości.
Bohaterowie gry są związani z mistycznym gremium czarowników, nazwanym Zgromadzenie Hermesa. Ich sztuką jest magia, opisana w następujący sposób: "Magia jest wszędzie, a jej obecność wpływa na każdy szczegół życia, zazwyczaj w bardzo delikatny sposób. Magia jest tajemniczą! zmienną siłą, a nie wiedzą, dlatego też nie może zostać łatwo podporządkowana wartościom zwykłych śmiertelników. Magia to siła nadprzyrodzona, niewidzialne spoiwo, które łączy wszystkie rzeczy. Według Zgromadzenia Hermesa stanowi ona samą tkankę rzeczywistości"102.
Podczas opowiadania język staje się coraz bardziej ezoteryczny: "Waszą motywację stanowią moc i poznanie, którą wybrać, jest sprawą waszej decyzji. Istotą waszego powołania jest poszukanie lepszego zastosowania magii do celów praktycznych. Czyniąc tak otrzymacie moc, i w ten sposób wasze odkrycia pozwalają wam wyprzedzić otaczający świat i innych czarowników"103.
Jest to potwierdzenie tego, co już wiemy na temat ezoteryzmu, u którego podstaw zawsze leży dążenie do władzy nad innymi. W innej części tekstu ilustrującego grę widzimy listę różnych "technik" do "manipulacji światem poprzez magię". Oto niektóre z nich: zdolność "uszkadzania i niszczenia przedmiotów według upodobania" oraz zdolność "manipulowania i kontrolowania otaczającego świata, poprzez zmuszanie do zachowań zgodnych z waszym życzeniem".
W związku z tym zamieszczona jest lista "elementów otaczającego świata", które mogą stać się przedmiotem "manipulacji poprzez magię". Wśród nich m.in.: królestwo zwierząt, roślin, wody, powietrza. Najważniejsze wydaje się "królestwo ludzkiego rozumu", ponieważ, jak czytamy w grze, "kontrola umysłu oznacza władzę", gdyż "żadna fizyczna zbroja nie jest w stanie ochronić możliwości myśli".
Wymienione są następnie "wyjątkowe uzdolnienia", które mogą współgrać z magią, np.: alchemia - umiejętność wytwarzania napojów, trucizn, eliksirów i ogólnych substancji alchemicznych; wróżenie, pozwalająca przewidywać przyszłość (czytanie z wnętrzności poświęconych w ofierze zwierząt, astrologia lub obserwacja kryształowej kuli); czarodziejska muzyka, która pozwala wywierać wpływ na innych; wzrok, który daje zdolność widzenia duchów, demonów i innych niewidzialnych bytów.
Najbardziej niepokojący wśród tych zdolności jest "urok", poprzez który gracz-czarownik może rzucać prawdziwe przekleństwa. W wyjaśnieniach do gry czytamy: "Uroki mogą zranić lub zniszczyć waszych wrogów. Możecie przynieść nieszczęście jakiejś osobie, przeklinając japo prostu podniesionym głosem"104.
Oto niektóre przykłady uroków z gry: sprawić, że urodzi się byk z trzema nogami; sprawić, że zachoruje jakiś członek rodziny; sprawić, że ofiara umrze w dziwnych okolicznościach.
RPG Ras Magia dotyka również zagadnienia spirytyzmu. Istnieje możliwość "przywoływania czyjegoś ducha" lub "wywoływania błąkającego się ducha". W instrukcji czytamy: "Musicie dotrzeć do miejsca, w którym osoba umarła, i zdobyć jej trupa. Możecie też wywołać ducha błąkającego się po okolicy, w której się znajdujecie, znając jego pełne imię".
Następnie: "Wywołajcie czyjegoś ducha, zakładając, że posiadacie coś, związanego blisko z tą osobą, jak część jego ciała lub drogi jej przedmiot (to znaczy jakiś tajemny łącznik). Gdy już go wywołacie, będzie się błąkał po okolicy i można się będzie z nim kontaktować poprzez czary wzywania umarłych"105.
Listę ezoterycznych elementów obecnych w RPG Ars Magica można by wydłużyć. Autorzy tej "role-playing game" udowadniają swoją głęboką znajomość okultyzmu i nie pozostawiają nic przypadkowi. Każdy element ma swoje dokładne znaczenie ezoteryczne i każda koncepcja jest wyjaśniana w najdrobniejszych szczegółach.
Ktoś mógłby powiedzieć, że chodzi tylko o grę. Do którego jednak momentu? Wydaje się to być bardziej "kursem magii dla słuchaczy-czarowników" niż grą. Kto bierze w tym udział, kończy w nieunikniony sposób w świecie złożonym czarów i przekleństw, alchemii i władzy psychicznej.
To jest właśnie problemem RPG. Gdzie kończy się udawanie, a gdzie zaczyna się prawdziwe zainteresowanie tym, co tajemne? Młodzież łatwo może zafascynować się światem magii i chcieć go poznawać. Zwłaszcza wtedy, gdy jak to już wcześniej widzieliśmy, przechodzi kryzys i doświadcza uczuć wewnętrznej pustki.
Wiele z tych gier jest oczywiście odpowiedzią na fantazjowanie, charakterystyczne dla młodych. Jednak język stosowny w niektórych historiach jest na tyle "techniczny" i posępny, że stanowi już rodzaj inicjacji do świata ezoteryzmu, będąc bramą otwartą w kierunku nieznanych światów.
88Pokemon. Manuale delperfetto allenatore, pojedynczy numer wydany w 2000 przez Play Press Publishing srl.
89E. Assante, Giocare alla guerra vera, w: "La Repubbiica", 13 kwietnia 2000.
90V. Zambardino, E se inuece fosse anche un mezzo educatiuo?, w: "La Repubbiica", 13 kwietnia 1997. 160
91Reklama pochodząca z czasopisma "K", czerwiec 1996.
92A. Perna, Psychic Detectiue, w: "K", lipiec 1996.
93Riana Rouge, w: "K", czerwiec 1996.
94Reklama z czasopisma "K", wrzesień 1997.
95Grand Theft Auto, w: "Mega Console", czerwiec 1996. 164
96Rocket Science, w: "K", czerwiec 1996.
97F. Giovannini, Necrocultura. Estetica e cultura delia morte nell'immaginario di massa, Castelvecchi, Roma 1998, s. 127.
98Tamże, s. 127-128.
99L. Giuliano, In principio era U drogo. Guida al. gioco di ruolo, Proxima Editrice, Roma 1991, s. 7-8.
100Tamże, s. 10.
101Autorzy różni, Ars Magica, U gioco di narrazione, Wizard ofthe Coast, 1994 (Wydanie włoskie: Das Production i I Giochi dei Grandi), s. 6.
102Tamże.
103Tamże.
104Tamże, s. 91.
105Tamże, s. 221.
opr. ab/ab