Gracze

O niektórych skutkach gry w pełne agresji gry komputerowe, artykuł z Gościa Niedzielnego (32/2000)

Czy walka w cyberprzestrzeni jest prawdziwa?

- Kiedy po raz pierwszy zetknąłem się z "Quake'm", nie jadłem, nie piłem, tylko grałem. Cały dzień, całą noc - gdybym tylko mógł. Wracałem ze szkoły, siadałem do komputera i grałem do późna, rano do szkoły i tak na okrągło - Robert uczy się w technikum, oszczędności, zarobione pieniądze wydaje na sprzęt komputerowy i wszystko co z nim związane. Inne potrzeby ogranicza do minimum. Raz w miesiącu kino, czasami basen, spotkanie z kolegami w pubie.

Tygodniowo przy komputerze spędza przeciętnie dobę, co znaczy, że dziennie przed jego monitorem siedzi ponad trzy godziny. Większość tego czasu upływa mu na obmyślaniu strategii zdobywania kolejnych poziomów w grach stworzonych przez ich autorów tak, by wciągały, bawiły, rozwijały, czasem wywoływały lęk... Wszystko, czego oczekuje odbiorca. A ponadto, by były coraz bardziej realne, pozwalały poddać się wrażeniu prawdziwego udziału w tym, co rozgrywa się przecież tylko w świecie wirtualnym. Czy to zjawisko ograniczone jest tylko do cyberprzestrzeni? - naukowcy coraz częściej zadają sobie to pytanie, opracowując wyniki badań dotyczących problemu. Udział w tym iluzorycznym świecie staje się problemem psychologicznym, społecznym, kulturowym. Psychologiczne następstwa używania maszyn najnowszej generacji wkraczających w ludzkie życie są przedmiotem badań nauki nazywanej eutyfroniką. Próbuje ona odpowiedzieć na pytanie, czy komputery mają wpływ na nasz system wartości.

Wyniki badań Centrum Badania Opinii Społecznej dowodzą, że obecnie co szósty dorosły Polak ma stały dostęp do komputera w domu lub w pracy. Badania przeprowadzone w 1997 i 1998 roku wskazują, że niemal 90 procent posiadających komputery w domu używa ich do gry. Najczęściej z komputera w domu korzystają ludzie młodzi, do 24. roku życia - uczniowie i studenci.

Marzenia wrzucone na ekran

W reklamie jednej z gier komputerowych napisano: "Niech usiądą do niej fanatycy nieliczący się z czasem". Marcin spędza przy komputerze po 12 godzin dziennie. Oprócz tego uczy się i pracuje, na komputer pozostają mu noce.

- Jakoś wytrzymuję - mówi, pokonując kolejny poziom gry, by na ekranie zobaczyć demo proponowane przez jej wydawcę. - Gra na komputerze jest dla mnie tylko przyjemnością, zabiciem czasu. Nie utożsamiam się z tym, co się w niej dzieje. Może tylko czasami, kiedy jadę na motorze, kusi mnie, żeby dodać gazu... Kiedy się gra, to swoje marzenia wrzuca się na ekran i tam się porusza. Realizuje się pragnienia. Ja na przykład nie mogę pojeździć agresywnie na ulicy, a na ekranie - tak. - Gra daje możliwość uczestniczenia w tym, co się w niej dzieje, można się wczuć w rolę bohatera, nie tak jak np. na filmie, który tylko się ogląda - mówi Mariusz, konstruując portret swojego bohatera, oparty na filmie Lucasa "StarWars", który wyruszy zaraz na poszukiwanie urządzenia uzdatniającego wodę, obmyślając strategię tego przedsięwzięcia. - Broń, zręczność, charyzma... Dodam mu jeszcze inteligencji...

Psychologowie ostrzegają: śledząc w filmie losy bohatera, myślimy: "zaraz go znajdzie", "zaraz go zabije", uczestnicząc w grze, po głowie chodzi nam raczej: "znajdę go", "zabiję go, zanim on dopadnie mnie". Wchodzimy w interakcję z komputerem, który jest naszym partnerem, czasem w sieci tym partnerem staje się inny użytkownik komputera.

Gry to ogromna, rozbudowana gałąź przemysłu produkującego programy komputerowe, rozwijająca się i doskonaląca równie szybko, jak cała dziedzina. Elektronika i najnowsze technologie wykorzystywane są, by dostarczać rozrywki, rozwijać, uczyć. To wielka szansa - mówią jedni, i ogromne zagrożenie - dodają inni, mając na myśli agresję i przemoc, jakie zawierają te programy. Wśród gier komputerowych wymienia się: gry zręcznościowe (najczęściej strzelaniny, takie jak np. najbardziej popularne "Quake" czy "Doom"), przygodowe (np. "Diablo II"), fabularne (np. "Revenant"), strategiczne (np. "Pizza Syndicate"), logiczne, edukacyjne, sportowe, symulatory pozwalające usiąść za sterem samolotu czy poruszać się z niewiarygodną szybkością po torze Formuły I. Najpopularniejsze tytuły wydawane są w kolejnych, udoskonalonych wersjach. Ostatnim przebojem wśród gier komputerowych jest "Diablo II", druga wersja wydanej przed trzema latami gry fabularno-zręcznościowej.

- "Diablo II" to nie tylko gra, to jest zjawisko - wyjaśnia Maciej Jakubik z katowickiego EMPiK-u. - Przez dłuższy czas zapowiadana i oczekiwana. Byliśmy karmieni emocjami, że "Diablo II" się pojawi i teraz widać tego efekty. Gra sprzedaje się o 100 procent lepiej niż inne. Wszyscy w to grają. Cztero-, pięciolatki i starsi. Nie miałbym skrupułów, żeby zaproponować ją dziecku. "Diablo" ukierunkowuje na fantasy, zachęca do sięgnięcia po ten gatunek literatury. Zawiera co prawda dużą dawkę przemocy, ale walczymy w niej z różnego rodzaju stworami.

Maciej Jakubik dzieli gry na takie, w których walczy się z potworami i te, w których zabija się ludzi. Do tej drugiej kategorii zalicza np. polską grę "Rezerwowe psy", nie tylko polegającą na zabijaniu ludzi, ale zawierającą również sceny erotyczne. "Diablo II" sprzedaje się świetnie, kosztuje 159 zł, więc nie więcej niż przeciętna gra komputerowa. Trochę droższe są gry edukacyjne, za nie trzeba zapłacić około 170 zł.

Tańsze natomiast są te proponowane najmłodszym, przenoszące w bajkowy świat. W EMPiK-u zajmują półki oznaczone zielonym trójkątem, czyli gry niezawierające przemocy. Na tych półkach znajduje się też "Rayman" do nauki angielskiego, polskiego czy matematyki w formie zabawy połączonej z ćwiczeniem zręczności. Najdroższy jest Lucas, "StarWars" kosztuje 199 zł.

Pokonać Diablo

Celem "Diablo II" jest zejście na najniższy poziom piekieł i zabicie Diablo. W "Quake'u" wchodzimy w mroczne korytarze podziemi, by ulegając sugestii trójwymiarowej przestrzeni, obserwować z drżeniem ten, zdawałoby się realny, świat. W tej i jej podobnych grach, gracz wchodzi w przestrzeń obserwowaną zazwyczaj z wysokości lufy własnego karabinu. Obraz niepozbawiony naturalistycznych efektów ocieka krwią, można też na zbliżeniu i w szczegółach obejrzeć efekt unieszkodliwienia przeciwnika.

- Kiedy w nocy wchodzę w taki labirynt, w mieszkaniu jest cicho, a ja poruszam się w nim, tropię przeciwnika, wtedy czasem nawet drobny dźwięk robi piorunujące wrażenie. Raz naprawdę się wystraszyłem, adrenalina mi skoczyła - mówi Robert.

Nie na darmo w reklamie gry przygodowej "Wild West - The Stell Assasins" jest umieszczona zachęta: "Zanim zaczniesz grać, upewnij się, czy masz mocne serce i nerwy. Później może być już za późno". A kiedy na głowę nakłada się wirtualny kask i wszystko staje się bardziej realne, na wyciągnięcie ręki... Każde spojrzenie w bok, ruch gałki ocznej, wywołuje efekt na monitorze...

- Kiedyś idąc labiryntem, natrafiłem na jakąś przeszkodę. Żeby jej uniknąć, zerwałem się z krzesła i zaliczyłem ścianę. Takie jest poczucie rzeczywistości - mówi Marcin.

Obrońcy gier komputerowych jako argumenty przywołują horrory i filmy Hitchcocka. Dowodzą, iż karmienie przemocą i agresją nie narodziło się wraz z pojawieniem się komputerów, a zawsze odpowiadało na tego rodzaju potrzeby człowieka. Odwołują się do baśni, nie tylko w sferze wątków fabularnych i postaci wprowadzanych do gier, ale również moralnych odniesień dotyczących odwiecznej walki dobra ze złem, które znamy z bajek, nagradzania dobrego i karania złego, często posługujących się właśnie mechanizmami okrucieństwa i grozy. Podobnie gracz wchodzący w rzeczywistość wirtualną ma bronić, nawet zabijać w imię słusznych, określonych przez twórcę gry, wartości. Jednak powtarzane po wielekroć sytuacje, w których granica między dobrem a złem nie jest ostra, nie pozostają bez wpływu na wrażliwość - dowodzą naukowcy. Zwłaszcza jeśli korzysta się z nich w sposób mechaniczny, bezrefleksyjny i w nieograniczonym czasie.

W skrajnej sytuacji może to prowadzić do uzależnienia, które ma takie same symptomy i takimi samymi prawami się rządzi, jak każdy inny nałóg. W tym wypadku uzależnienie polega na oderwaniu od świata realnego, by poruszać się w wirtualnej przestrzeni. Istnieje już określenie: syndrom uzależnienia od Internetu, od ciągłego zaglądania do poczty elektronicznej, ślęczenia i pisania, często bzdur, w ChatRoomach. Wyniki prowadzonych przez psychologów od lat badań, dotyczących wpływu gier komputerowych na grających, często pozostają sprzeczne. Kształtowanie więzi społecznych i rozwój społeczny dzieci - jest hamowany czy rozwijany. Wpływ gier zawierających elementy agresji - rozładowują czy wywołują napięcia i agresję. Większość badań dowodzi jednak, że agresywne zachowania rosną pod wpływem tych gier. I co zaskakujące, największy wpływ mają te o średnim poziomie agresji, które rodzice najczęściej akceptują.

Multiplayer - więzi przyszłości?

Komputer nie oznacza społecznej izolacji - argumentują zwolennicy elektronicznej rozrywki. Multiplaye-ry dają możliwość kontaktu i tworzenia więzi na podstawie wspólnie lub przeciw sobie toczonych potyczek w cyberprzestrzeni. Całymi tygodniami, miesiącami ciągnące się wirtualne spotkania, określone zasadami narzuconymi przez strzelaninę typu "Quake" czy strategiczny "Star Craft". Grupy ludzi w różnych miejcach świata przed monitorem swojego komputera uczestniczących w tej przestrzeni iluzorycznych sytuacji i prawdziwych emocji.

- Przychodzą do nas całe grupy i grają na serwerach światowych, krajowych czy lokalnych - mówi Karol Tkacz z Internet Cafe w Bytomiu. - Na przykład istnieje taka dość duża, stała grupa w Miechowicach, która ostatnio wygrała turniej "Star Craft".

Multiplayer daje początek klanowi, który tworzą ludzie grający w tę samą grę. Tu rozpoczyna się wirtualna walka klanów oparta na zręczności, obmyślaniu strategii, szukaniu lepszych rozwiązań. W takiej rywalizacji wyraźnie widać, kto jest najlepszy. Mistrzowie w poszczególnych grach wyłaniani są też podczas specjalnie organizowanych turniejów. Czasem zakrojonych na wielką skalę, np. na turniej "Quake'a" w Częstochowie przyjechały aż trzy autokary z niemieckiego klanu.

Szczególne miejsce pośród multiplayerów zajmują gry fabularne, nazywane RPG, co jest skrótem od role playing game, które narodziły się w Stanach Zjednoczonych ponad 20 lat temu. Ich gracze tworzą klany rządzące się wewnętrznymi, ściśle określonymi prawami. Reżyserem gry, obmyślającym jej scenariusz i odgrywającym role poza tymi, które zostały rozdzielone pośród innych graczy, jest tzw. mistrz gry. RPG to kreowanie światów w znacznym stopniu oparte na literaturze fantasy.

Gracze multiplayerów znają tylko swoje nicki (od ang. nickname). W Internet Cafe nikt nie używa imion, wszyscy posługują się pseudonimami, pod jakimi funkcjonują w cyberprzestrzeni.

- Dzięki temu wiadomo od razu, o kogo chodzi, może być przecież trzech Marków, nazwisko można zapomnieć, a ksywki się pamięta - mówi Karol Tkacz.

Kilka rzędów stolików z komputerami. Przy pierwszym, ze słuchawkami na uszach, stały bywalec internetowej kawiarenki. W czasie wakacji, kiedy rodzice wyjeżdżają, przesiaduje tu całymi dniami. Łącznie z nocą internetową, która trwa od 21.00 do 11.00, jest w stanie spędzić przed monitorem komputera ponad 20 godzin. Niechętnie rozmawia. Aby rozpocząć rozmowę, najlepiej zacząć z nim grać. Bytomska kawiarenka internetowa istnieje dwa lata. W ubiegłym roku było dużo grających, teraz większość przychodzi tu, by korzystać z Internetu - szukać potrzebnych informacji, śledzić nowinki, prowadzić rozmowy z nieznajomymi, znanymi tylko z nicknames. Zagrać - przy okazji.

Kółko i krzyżyk

Zjawiska, jakim są gry komputerowe i wszystko, co im towarzyszy nie da się ocenić jednoznacznie. Z jednej strony gry służą edukacji, wykorzystywane są w rehabilitacji i terapii, np. w usprawnieniu koordynacji wzrokowo-ruchowej. Badania potwierdzają, że gry kształtują procesy myślowe, decyzyjne, sprzyjają rozwojowi zdolności poznawczych, rozwiązywania problemów. Uczą dążenia do mistrzostwa w sposób łagodny, komputer przecież nie ośmieszy, nie okaże rozczarowania, złości, porażka jest tylko błędem, który w następnej rozgrywce może być wygraną. Redukuje lęk, podnosi poczucie własnej wartości. Symulacja - bez ponoszenia konsekwencji błędu - daje możliwość zobaczenia jego skutków, np. sięgnięcia po narkotyki.

Z drugiej strony badania przeprowadzone przez pracowników Katedry Psychologii Rodziny KUL pod kierownictwem prof. Marii Braun- -Gałkowskiej dowodzą, że dzieci długo grające w agresywne gry komputerowe cechują się większą agresywnością, napięciem emocjonalnym w porównaniu z tymi, którzy w nie nie grają. Mają obniżoną wrażliwość moralną, czyli ocenę dobra i zła w rzeczywistości. Duże możliwości i chyba nie mniejsze zagrożenie. Wyścig nowych technologii, możliwości i myśli. Czasem kończący się jak potyczka filmowego bohatera "Gier wojennych" z komputerem - grą w kółko i krzyżyk - prostą i nierozwiązywalną.

opr. ab/ab

« 1 »
oceń artykuł Pobieranie..

reklama

reklama