Z dr. Bartłomiejem Dobroczyńskim, psychologiem z Uniwersytetu Jagiellońskiego rozmawia Ela Konderak
Można powiedzieć, że w pewnym sensie również historia zbawienia jest grą. Są dwaj gracze: Pan Bóg i szatan, którzy rozgrywają między sobą pewien mecz. Każdy chce przeciągnąć na swoją stronę większą ilość obiektów zwanych duszami.
Bartłomiej Dobroczyński
Można odnieść wrażenie, że każdy dziś w coś gra. Jedni w toto-lotka, inni w gry komputerowe, jeszcze inni uprawiają jakiś rodzaj gier międzyludzkich, rozgrywają jakieś pozycje, toczą wojny. Czy nasza skłonność do gier ma jakiś głębszy sens?
Na początku warto rozróżnić dwa wątki w mówieniu o grach: kulturowy i psychologiczny. Johan Huizinga napisał w 1938 r. książkę pt. „Homo Ludens”, w której postawił tezę, że ludzkie gry i zabawy są kulturotwórcze, że istnieje wyraźny związek pomiędzy grą a życiem codziennym i że te sfery przenikają się wzajemnie. Wcześniej nazbyt często wierzono, że człowiek, który się bawi, robi coś, co nie jest do niczego potrzebne, co niczemu nie służy. Od czasów Huizingi utrwaliło się przekonanie, że gry i zabawy mają potencjał kulturotwórczy, kształcą pewne cechy osobowości, które się potem przydają w życiu społecznym. Badając, w jakie gry gra dana kultura, można wiele o niej powiedzieć. Przykładowo, jeśli gry i zabawy współgrają z życiem społecznym, są niejako równoległe z życiem, można na ich podstawie wywnioskować, jakie wartości preferuje dane społeczeństwo, jeśli mają charakter kompensacyjny, można się dowiedzieć, czego dana kultura człowiekowi nie zapewnia.
Czym w ogóle jest gra?
Gra jest rodzajem wyodrębnionej — zarówno w czasie, jak i przestrzeni — dobrowolnej działalności, która powinna być ściśle oddzielona od warunków codziennego życia. Dodatkowo czynności o charakterze gry i zabawy powinny zawierać element niepewności, wymuszający pomysłowość uczestników (kiedy znany jest dalszy przebieg zabawy czy rozgrywki — zostaje ona natychmiast zakończona). Kolejną istotną cechą gier i zabaw jest ich bezproduktywność — nie powinny one wytwarzać żadnej nowej, dodatkowej wartości, a nawet jeśli w efekcie ktoś zyskuje pieniądze — jak w niektórych grach losowych czy hazardowych — to są one tylko przemieszczane z jednego miejsca w inne — nic nowego nie zostaje wytworzone. Dwie ostatnie cechy — które zresztą wykluczają się wzajemnie — odnoszą się do tego, że niektóre zabawy są ujęte w ścisłe normy, inne zaś opierają się na nieskrępowanej imaginacji. To rozumienie pochodzi z nienowej, bo liczącej prawie pięćdziesiąt lat, książki francuskiego socjologa Rogera Cailloisa pt. „Gry i ludzie”. Caillois podzielił gry na cztery rodzaje: agon, alea, mimicry i ilinx.
Agon (łac. agon — zapasy, walka) to gry oparte na współzawodnictwie. Stwarzają sztuczną równość, której w prawdziwym życiu nigdy nie ma, dają poczucie, że wszyscy mają jednakowe szanse. Typowymi przykładami zabaw typu agon są różne dyscypliny sportowe oraz gry rywalizacyjne. Uczestnikom stwarza się identyczne warunki, tak żeby zwycięstwo zależało wyłącznie od ich aktywności i umiejętności. Weźmy np. bieg na sto metrów: stawia się obok siebie osoby i to, która pierwsza dobiegnie do mety, nie powinno zależeć od żadnych czynników zewnętrznych, ale od tego, jak trenowali, jak są zbudowani, ile wytrzymają.
Gry typu alea to gry losowe (łac. alea — kości), np. toto-lotek i wszelkie gry hazardowe. Tu też chodzi o równość, ale równość wobec losu. W grach tego typu nic nie powinno zależeć od człowieka. Porządna gra typu alea to taka, w której typujesz zestaw liczb albo w inny sposób poddajesz się losowi i nie masz później żadnego wpływu na wynik.
Trzeci typ gier to mimicry, czyli gry i zabawy, które polegają na udawaniu, ale także i na obserwacji czyjegoś udawania (filmu, spektaklu) np: teatr, karnawał, RPG (ang. Role Playing Games). Te gry polegają na przyjmowaniu cudzej tożsamości.
Czwarty typ gier to ilinx, czyli zabawy oparte na oszołomieniu, najczęściej na wzbudzeniu oszołomienia fizjologicznego, np. przy pomocy karuzeli czy kolejki w wesołym miasteczku, albo też chemicznie: alkoholem lub innymi używkami.
Oczywiście, gry mogą mieć mieszany charakter, np. brydż to agon i alea jednocześnie, bo z jednej strony losujesz karty, a z drugiej strony twoja pomysłowość i wiedza też odgrywa dużą rolę. W średniowieczu było takie „święto”, podczas którego następowało pomieszanie oszołomienia i maski — święto głupców. Wszyscy udawali „nie siebie” i zachowywali się w urągający wszystkiemu, często bluźnierczy, sposób. To był taki wentyl bezpieczeństwa, odreagowanie. Święto głupców to typowa zabawa o funkcji kompensacyjnej. W społeczeństwie obowiązują silne normy, wobec tego potrzebne jest raz na jakiś czas święto głupców, podczas którego recytuje się Psalmy od tyłu, parodiuje Mszę, zamiast kadzideł pali się buty i wylewa brudną wodę na celebransów. To było oficjalnie dozwolone — takie karnawałowe zbudowanie świata na opak, odwrócenie ról, bo jak od czasu do czasu nie wyjmie się korka z bukłaka z winem, to bukłak pęknie.
Wszystkie gry mają też swoją patologię, czyli postać wadliwą. Wadliwa postać agonu to ta, w której lekceważy się reguły gry, np. doping w sporcie; wadliwa postać alea, czyli gier losowych, jest wtedy, gdy w społeczeństwie rozprzestrzenia się wiara w horoskopy i przesądy. Patologia mimicry, czyli udawania, jest wtedy, gdy pojawia się obłęd, tzn. człowiek nie może odzyskać swojej tożsamości, miesza mu się jego prawdziwa tożsamość, z tą, którą odgrywa. Patologia ilinx — gier i zabaw polegających na oszołomieniu to alkoholizm i narkomania.
Z tego, co mówisz, wynika, że gry są pożytecznym elementem życia. Również nasze, współczesne gry komputerowe?
Wszystko zależy od konkretnej gry. Gra, w klasycznym rozumieniu tego słowa, powinna uczyć nie tylko zasad postępowania w odniesieniu do niej samej, ale także generalnych zasad postępowania w życiu: szlachetnego zachowania, przestrzegania reguł, umiejętności przegrywania, właściwego angażowania emocjonalnego, dystansu do samego siebie.
Dla mnie ważne jest zawsze sprawdzenie: po pierwsze, z kim człowiek konkuruje w grze, a po drugie, jak wygląda tam stosunek do sukcesu i porażki. Dlaczego? Bo sukces i rywalizacja stały się dziś bardzo ważne. Do sportu wszedł doping, a ludzie żyją tak, że mają ciągłe problemy z tożsamością.
Gdy przyjrzymy się naszym grom, odkryjemy, że większość odbywa się, jak to nazywają specjaliści, per procura, czyli nie ty grasz, ale twoja reprezentacja. Sukces jest ważny, ale nie wszyscy mogą go osiągnąć. Za tych, którzy nie mogą, sukces osiąga np. jakaś drużyna (Wisła Kraków, reprezentacja Polski) albo jakiś jeden człowiek w dowolnej rywalizacji (Małysz). Ci ludzie grają niejako za nas. Ale popatrz, że i to się ostatnio bardzo zmieniło. Dawniej utożsamiałaś się z narodowością albo z miastem, albo z jakimiś ludźmi, którzy z różnych powodów, byli dla ciebie ważni. A dziś, kiedy odbywają się rozgrywki ligi mistrzów w piłkę nożną, to nie wiadomo z kim się utożsamiasz, bo zespół, który reprezentuje twoje miasto, może nie mieć ani jednego zawodnika z twojego miasta czy nawet z twojego kraju. Decyduje siła pieniądza. W klubie FC Barcelona grało kiedyś dużo Holendrów, Włosi grają w drużynach niemieckich, Niemcy w angielskich. A cały skład drużyny może tak się zmienić w ciągu dwóch sezonów, że nie powtórzy się ani jeden zawodnik. Ktoś mówi „Jestem kibicem Barcelony”. Można zapytać: „To znaczy, czego jesteś kibicem? Trenera? Zawodników? Obywateli tego miasta? Kraju?”. Nie, wydaje się raczej, że ten ktoś jest kibicem logo drużyny i siły pieniądza, bo o sile klubu decyduje sponsor, który go wybrał i jej właściciele. Właścicielem jednego z najbogatszych w tej chwili klubów piłkarskich — Chelsea — jest Rosjanin. Rosjanin kupuje i sprowadza zawodników do drużyny angielskiej. Jeśli porównujesz dwa zespoły, porównujesz to, kogo na jakich zawodników stać. Oczywiście, nie zawsze jest tak do końca, ale jak Wisła grała z Realem, to jednym z ważnych tematów było to, że jeden zawodnikRealu kosztuje więcej — a więc jest więcej wart — niż cała drużyna Wisły.
Tylko że nawet w takim dziwacznym kibicowaniu wydaje się więcej sensu niż w grach komputerowych.
Gry komputerowe też możesz badać w ten sposób. Nie znam się na nich zbyt dobrze, ale zawsze interesuje mnie w nich pewne przeniesienie na poziomie rywalizacji. Pierwsze pytanie: z kim rywalizujesz? W tych grach nie rywalizujesz z żywym przeciwnikiem, ale z maszyną albo z nieznajomym, jeśli grasz w sieci. Np. grając w szachy z komputerem, rywalizujesz z człowiekiem, który tę grę zaprogramował. Widziałem niedawno niesamowity film o słynnym szachiście Gary Kasparowie, który grał z komputerem i przegrał. To była nie tylko gra, to był pojedynek na śmierć i życie, bowiem firma komputerowa chciała wygrać za wszelką cenę. Przez cały film przewijał się wątek, czy oprócz komputera nie ma przypadkiem gracza, który dodatkowo pomaga komputerowi.
To jest ten obraz świata, w którym gra zaczyna być czymś innym niż tylko grą, staje się sposobem funkcjonowania. Straciła swoją najważniejszą cechę, czyli brak związku z życiem, z codziennością.
Grając powinieneś zamykać się w świecie gry, w którym „przełączenie” na życie nie istnieje. Cokolwiek zrobisz w grze, nie powinno to mieć związku z życiem, dopiero kiedy przestajesz grać, wracasz do życia, które jest zupełnie czymś innym.
Zostaje jeszcze to drugie pytanie, o stosunek do sukcesu i porażki.
I to jest problem złożony. Dlaczego warto go stawiać? Spójrzmy na to od innej strony. W pewnym sensie kapitalizm to jeden wielki agon, jedna wielka gra oparta na konkurencji. Istotą wolnego rynku jest dążenie do zmniejszenia alea do minimum — doprowadzenie do tego, żeby to nie los decydował o sukcesie. Czym było do tej pory alea w sensie kulturowym? Urodzeniem. Tym, co losujesz w życiu, jest zestaw genetyczny i pochodzenie. W społeczeństwach feudalnych było tak, że, czy się urodziłaś w królewskiej rodzinie, czy w chłopskiej, twój los był zdeterminowany.
Przez wieki społeczeństwa rozwijały się w tym kierunku, żeby zmniejszyć działanie alea do minimum, to znaczy żeby w twoim życiu decydował tylko twój wysiłek.
W świecie współczesnym — a ściślej: wolnorynkowych demokracjach — dąży się do tego, żeby wszystkie podmioty miały jednakowe szanse: walczy się z monopolem, z tzw. interwencjonizmem państwowym, z zaporami celnymi. Powinna decydować wolna gra sił rynkowych i twoje umiejętności. Stąd stypendia, kredyty, tak że nawet jeśli pochodzisz z biednej rodziny, a jesteś inteligentna, możesz zdobyć wykształcenie i wiele w życiu osiągnąć. Oczywiście, nie da się całkowicie zastąpić alea na rzecz agonu, bo jeśli się urodzisz z zespołem Downa, to, oczywiście, możesz w pełni zrealizować swoje człowieczeństwo, ale masz niewielkie szanse na Nobla w matematyce. Tego się na razie, a może nigdy, nie da zrobić.
Czy uczestnictwo w tej wielkiej grze, jaką jest współczesny „wyścig szczurów”, zmienia nasze nastawienie do gier, które są zabawą?
Wiele rzeczy się przemieszało. To, co dawniej było tylko grą i zabawą, przestało tym być i zaczęło mieć walor marketingowy, polityczny, społeczny. Grę i zabawę coraz częściej traktuje się jako środek do osiągania realnych celów. Ekstremalny przypadek to operacje plastyczne, w których chcesz przyjąć czyjąś konkretną twarz. Jest w MTV program pt. „Chcę mieć znaną twarz”. Zgłaszają się do niego ludzie, którzy chcą sobie zrobić operację plastyczną. Twórcy programu wybierają ich w drodze selekcji i finansują operację w zamian za pozwolenie na filmowanie całego procesu. Ktoś np. zapragnął wyglądać jak Brad Pitt i dzięki wielu operacjom zaczyna tak wyglądać. Można pomyśleć, że to rodzaj dawnego karnawału. A jednak tutaj przebieranie się nie następuje na poziomie ubioru, ale ciała i jest w zasadzie nieodwracalne. Pojawia się istotna kwestia tożsamości. Ktoś chce wyglądać jak jakaś inna osoba, przybrać czyjąś twarz, bo ta osoba osiągnęła swoim wyglądem sukces. Wygląd jest dziś sprawą niemal najważniejszą. Niektórzy mówią, że współcześnie panuje kult ciała. To nieprawda. To, co panuje, to raczej kult wyglądu. Ludzie daliby się posiekać na dowolne sposoby, byleby uzyskać ten właściwy, najbardziej pożądany.
Podobnie spatologizowały się gry i zabawy polegające na oszołomieniu. Dziś chodzi o to, żeby jak najskuteczniej „odgrodzić się” od rzeczywistości i jak najdłużej utrzymywać się w tym stanie. To zaczyna być coraz poważniejszy problem wielu krajów. Na przykład w Anglii czy Japonii ekscesywne spożycie alkoholu i narkotyków jest na porządku dziennym w wielu środowiskach od piątku do niedzieli. To już jest styl — wracasz do domu w piątek po pracy i ruszasz na ostro. Taka postać kapitalizmu, jakiej doświadczamy ostatnio, wiąże się nie tylko z ciężką pracą i konkurencją, ale i upokorzeniem — nierzadko od poniedziałku do piątku wieczorem.* Pracujesz od rana do wieczora, mogą cię wyrzucić w każdej chwili, nie masz niekiedy żadnych praw. A w piątek wychodzisz z roboty, idziesz do klubu „Prozac”, albo „Ministerstwo” (jeśli mieszkasz w Krakowie), zażyjesz ecstazy, puszczą ci trochę transowej muzyki i po pewnym czasie stroboskop, alkohol i chemia zrobią swoje. Nie pamiętasz tego szefa, który cię gnębi, ani innych problemów. Po pewnym czasie stajesz się wypoczęta, oczywiście, ze szkodą dla organizmu, bo nadwerężyłaś się biologicznie, ale jesteś „zresetowana” i w poniedziałek znowu możesz iść do pracy. Coraz więcej ludzi preferuje ten sposób spędzania wolnego czasu.
Już nie o grę chodzi, ale o oszołomienie? Ale dlaczego?
Dlaczego oszołomienie jest coraz większą wartością? Bo presja jest zbyt ostra, reguły społeczne zbyt brutalne. Żyjesz w świecie, w którym trudno osiągnąć sukces, w którym nie czujesz się ani pewnie, ani bezpiecznie, w którym wymagania wobec ciebie są bardzo surowe, a reguły niepewne.
Zastanów się, kiedy zmierzasz do oszołomienia? Wtedy, kiedy jest ci źle w świecie rzeczywistym. Wiadomo, jaka jest rola alkoholu, a myślę, że bardzo podobnie jest z narkotykami. Robiono na ten temat badania na zwierzętach. Jeśli masz kota i dajesz mu mleko bez alkoholu i z alkoholem, to wiadomo, że w normalnej sytuacji wybierze bez alkoholu. Ale jeżeli kot chce robić to, co zwykle robi kot, a ty mu przeszkadzasz, np. kopiesz go prądem, to po pewnym czasie on będzie tak sfrustrowany, że przestanie robić to, co miał robić. Jeśli, oczywiście, pije tylko zwykłe mleko. Bo jeśli będzie pił mleko z alkoholem, to będzie dalej działał jak poprzednio. Przekładając to na język psychologiczny: alkohol podtrzymuje naszą działalność w sytuacji frustracji, kiedy ktoś nam przeszkadza. Taka jest funkcja środków oszałamiających. Jeśli zmęczyłaś się jakąś działalnością i nie chcesz już tego dalej robić, a musisz, bo taka jest sytuacja, to z alkoholem będziesz to ciągnąć, a bez alkoholu zrezygnujesz. Alkohol daje wzmocnienie na poziomie motywacji. Oczywiście, to nie jest dobra sytuacja, kiedy alkohol jest używany w ten sposób. Bo to w ogóle nie jest dobrze, jeśli przeszkadzasz kotu robićto, co on powinien robić, frustrujesz go i dręczysz. I nie jest dobrze, jeśli ludzie są sfrustrowani, bo przeszkadza im się w robieniu tego, co robią normalnie. Badania na poziomie biologicznym pokazują, że alkohol służy podtrzymaniu czynności, która jest zagrożona.
Brutalność reguł społecznych i konieczność działania w takiej sytuacji jest dominująca, jeśli chodzi o skłonność do uzależnień.
Oczywiście, uzależnienie jest też efektem ucieczki. Jeśli dzieci w szkole nie czują się bezpiecznie, a wymagania szkoły są brutalne, to pokusa ucieczki w inny świat jest ogromna. Może się zdarzyć, że rodzice też ich nie wspierają i dzieci wchodzą w świat gier komputerowych. To pozwala im odreagować stres, szczególnie, jeśli w grze strzela się do wszystkiego, co się rusza. Taka gra, w pewnym sensie pozwala dziecku przetrwać w stanie nieuszkodzonym, bo pomaga odreagować wściekłość za wszystko: za to, że więksi go biją, a nauczyciele są niesprawiedliwi. Tak wygląda patologia gier polegających na oszołomieniu.
Są jeszcze takie gry, które prowadzimy ze sobą nawzajem, takie psychologiczne podchody...
Jest pewna teoria, zwana analizą transakcyjną. Najsłynniejsze książki z tego nurtu to „W co grają ludzie” Erica Berne'a i „W zgodzie z sobą i tobą” Thomasa A. Harrisa. Zawarta tam koncepcja oparta jest, najprościej rzecz biorąc, na stwierdzeniu, że każdy człowiek składa się w pewnym sensie z trzech osób: z rodzica, dorosłego i dziecka (to taki freudyzm maksymalnie uproszczony). Wchodzimy w relacje z drugim człowiekiem na jeden z tych trzech sposobów. Np. mogę do ciebie powiedzieć: „Nie podaje się herbaty w taki sposób”. To jest forma typowa dla surowego, stawiającego wymagania rodzica. Ludzie dorośli nie rozmawiają ze sobą w ten sposób. Albo mogę powiedzieć: „Wiesz co, dolej mi gorącej wody, bo ja nie umiem, jak ja to robię, to zawsze się trochę parzę albo rozlewam”. To jest z kolei forma typowa dla bezradnego dziecka, które nie daje sobie rady z rzeczywistością. Możemy w ten sposób grać ze sobą w różne, także dość niebezpieczne, gry. Prawidłowy kontakt to „dorosły z dorosłym”. Najgorsze są jednak skrzyżowania. Może nie jest najlepiej, jeśli twój „rodzic” mówi do mojego „dziecka”, a moje „dziecko” odpowiada twojemu „rodzicowi” — ale to jeszcze nie katastrofa. Prawdziwe problemy zaczynają się w chwili, kiedy mój „dorosły” mówi do twojego „dorosłego”, a w odpowiedzi twój „rodzic” zwraca się do mojego „dziecka”. Weźmy najprostszy przykład: mówię do ciebie, że dobrze byłoby sprawdzić, czy to, co mówimy, nagrywa się na dyktafon. A ty mi odpowiadasz: „Nie będziesz mnie pouczał, co mam robić”. To jest typowe skrzyżowanie. Zagrałaś ze mną w taką dziwną grę, że nie wiem, co mam teraz powiedzieć. Bo przecież nie chciałem cię pouczyć, odwołałem się tylko do pewnego zewnętrznego systemu, do logiki i rozumu.
Ludzie często mają cały zestaw gier polegający na tym, że odgrywasz pewne sytuacje, bo odnosisz z nich określone korzyści. Oczywiście, wiem, że powinienem być dorosłym, ale w pewnych sytuacjach wygodnie jest być dzieckiem, więc posługuję się tzw. wyuczoną bezradnością. Np: wiem, że powinienem umyć naczynia, ale wygodniej jest powiedzieć, że „przecież jak ja się za to wezmę, to wszystkie potłukę”. Albo nie posprzątam, bo: „po mnie trzeba potem dwa razy więcej sprzątać”. W gruncie rzeczy, druga osoba w takim związku czuje się wprawdzie dowartościowana, ale haruje cały czas. To są proste mechanizmy wykorzystywania ludzi, dominowania, wyżywania się na nich, z których grający bardzo rzadko zdają sobie sprawę. ...
Bartłomiej Dobroczyński, dr psychologii w Instytucie Psychologii UJ, w swoich publikacjach zajmuje się głównie zagadnieniami związanymi z irracjonalizmem i historią myśli psychologicznej, autor książek, m.in.: „Ciemna strona psychiki”, „New Age”, „III Rzesza Popkultury”
Wywiad został opublikowany w miesięczniku katolickim LIST 02/05 Czy religia jest grą?
opr. aw/aw