O wychodzeniu poza stereotypy dotyczące gier komputerowych
Czym jest ludologia? Nie ma nic wspólnego z folklorem. To nauka zajmująca się badaniem gier, w szczególności komputerowych.
Nazwa tej młodej gałęzi nauki wzięła się od tytułu książki Johana Huizingi — „Homo lu-dens” (dosł. tłum.: człowiek bawiący się). Zabawa jest wielkością daną kulturze, egzystującą przed samą kulturą, towarzyszącą jej i przenikającą ją od samego początku — pisał Huizinga. Ten wybitny historyk holenderski żył w czasach, kiedy nie istniały jeszcze gry komputerowe. Gdyby istniały, należy przypuszczać, że zainteresowałby się nimi jako fenomenem kulturowym.
— Za ojca założyciela ludologii można chyba uznać Espena Aarsetha, twórcę sieciowego pisma „Game Studies” i szefa Center for Computer Games Research przy Uniwersytecie IT w Kopenhadze, jednego z ważniejszych światowych ośrodków badań nad grami — mówi dr Mirosław Filiciak, naukowiec ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie i jeden z czołowych ludologów w Polsce. — Trudno jednak wskazać jedno czy nawet kilka nazwisk najważniejszych dla dyscypliny — jest ona jeszcze zbyt młoda i wewnętrznie nie zawsze spójna. Grami zajmowano się też na uczelniach — przede wszystkim z perspektywy literaturoznawczej — na długo zanim zaczęto mówić o ludologii.
Wśród ludologów mało jest informatyków, przeważają humaniści. Jednym z głównych wysiłków badaczy jest wypracowanie języka, który najcelniej opisałby fenomen gier, nie bazując jedynie na porównaniach z literaturą czy filmem. Żeby taki język stworzyć, trzeba najpierw zdefiniować, czym są gry komputerowe. Odwołując się do książki Johana Huizingi, ludolodzy uważają, że gry komputerowe to współczesne odpowiedniki tradycyjnych zabaw. Zakres zainteresowań ludologów jest bardzo szeroki — badają estetykę gier, ich powiązania z literaturą, społeczne skutki ich rozpowszechnienia, wpływ na psychikę odbiorców, uwarunkowania ekonomiczne.
— Dla mnie — mówi Mirosław Filiciak — najciekawsze jest obserwowanie gier jako w pewnym sensie awangardy przemian kulturowych, bo nie ma wątpliwości, że nasza kultura zmienia się, staje się coraz bardziej wizualna, a media zyskują coraz bardziej otwarty, interaktywny charakter. Trudno wartościować, czy to są zmiany na lepsze, czy na gorsze. Nie ma jednak wątpliwości, że nie można obrażać się na rzeczywistość — skoro z grami komputerowymi styka się 2 mld osób na świecie, to trzeba zastanowić się, co to mówi o ich oczekiwaniach wobec mediów.
Dlaczego badania ludologów są przydatne? Przede wszystkim dlatego, że pozwalają wyjść poza stereotypy dotyczące gier komputerowych. Najważniejszy z nich to uznawanie ich za groźną (zwłaszcza dla dzieci i młodzieży), uzależniającą rozrywkę. Dlatego temat gier najczęściej pojawia się w mediach, gdy mówi się o przemocy obecnej w niektórych produkcjach i ich szkodliwym wpływie.
Drugi stereotyp głosi, że gry są płytkie, infantylne i odmóżdżające. Przypomina to sytuację filmu z początku XX wieku, kiedy również wielu intelektualistów uważało film za niską dziedzinę rozrywki. Tymczasem dziś nikt nie podważa faktu, że film to dziedzina sztuki. W przyszłości podobny proces może objąć gry komputerowe, które stałym elementem codzienności stały się przed zaledwie dwudziestu, trzydziestu laty. Właściwie dopiero teraz dorasta pokolenie, dla którego istnienie gier jest czymś naturalnym, nie jest otoczone nimbem nowości.
Z perspektywy kogoś, kto nie ma styczności z grami, jawią się one jako zjawisko groźne właśnie dlatego, że są mu nieznane. Młodzi ludzie, którzy grają lub grali, wiedzą doskonale, jak różnorodne są gry i ile gatunków jest obecnych na rynku. Problem przemocy dotyczy właściwie tylko tzw. mordobić oraz first-person shooter (FPS), gdzie oglądamy świat oczyma postaci żołnierza, którego celem jest eksterminacja wrogów. Nie wszystkie gry są przeznaczone dla dzieci, na pudełkach jest zawsze określony wiek graczy. To rodzice powinni decydować, czy dana produkcja odpowiednia jest dla ich pociech. Zdarza się, że gry dla dorosłych trafiają do małoletnich jako pirackie, nieoznakowane kopie. Jest to więc jeszcze jeden argument przeciwko piractwu. Inną półprawdą jest twierdzenie, że rozpowszechnianie gier komputerowych odpowiada za spadek czytelnictwa. Tymczasem równie mało jak dzieci czytają ich rodzice, spędzający jałowo wiele godzin przed telewizorem.
Rzadziej mówi się o pozytywach, jakie może przynieść granie. Do tych dr Filiciak zalicza oswojenie się z komputerem i elastyczność. Młodzi dzięki grom przyzwyczajają się do samodzielnego myślenia, rozwiązywania problemów, które nie mieszczą się w schematach. We wczesnym wieku uczą się szybkiego podejmowania decyzji, umiejętności współpracy z ludźmi za pomocą Internetu. To wszystko przyswajają mimochodem, grając w wymagające współpracy z innymi internautami gry sieciowe, gdzie dzięki dużemu rozbudowaniu fikcyjnych światów wytwarza się coś na kształt społeczeństwa. Ktoś, kto funkcjonował w takim wirtualnym społeczeństwie, będzie także bardziej kreatywny w rzeczywistości.
Polska ludologia może się już pochwalić sukcesami. Szybko dotarł do nas dorobek badaczy zachodnich, zwłaszcza z USA i Skandynawii, zajmujących się tą problematyką. Prężnie działa Polskie Towarzystwo Badania Gier. Powstało w 2004 roku i jest pierwszym naukowym towarzystwem ludologicznym w naszym kraju. Jego celem jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy o grach — w tym komputerowych i fabularnych (RPG). W jego składzie znajdziemy naukowców z uczelni wyższych, doktorantów, studentów. Obecnie liczy ono 120 członków. Prezes i pomysłodawca stowarzyszenia dr Jerzy Szeja mówi: „Jesteśmy otwarci na wszystkich, którzy chcą naukowo zajmować się grami, nie tylko komputerowymi. Jednak z natury swojej towarzystwo naukowe skupia zwykle osoby, które nie tyle grają, co zajmują się grami w taki sposób, który raczej nie jest zabawą i wymaga pewnego przygotowania (studentów, młodszych pracowników nauki). Na pewno jesteśmy najmłodszym towarzystwem naukowym w Polsce, jeżeli chodzi o średnią wieku naszych członków”. Nic zatem dziwnego, że doroczne konferencje, organizowane od kilku lat przez Towarzystwo, cieszą się dużym powodzeniem. Można się o tym przekonać, wchodząc na stronę stowarzyszenia: http://www.ptbg.org.pl/.
Na tym nasi ludolodzy nie poprzestają. Wskazują na możliwości zastosowania gier w pedagogice, edukacji, pilnują, aby polskie uregulowania prawne skutecznie chroniły nieletnich przed niewłaściwymi treściami. Na tle Europy i świata polska ludologia nie ma się więc czego wstydzić. Dzięki temu wysoka kultura grania ogarnia coraz szersze kręgi.
opr. aw/aw