Gry komputerowe w świecie dziecka
Komputer, zwany inteligentną maszyną, dorównuje zaledwie w minimalnym stopniu możliwościom ludzkiego umysłu. Jest jednak dla współczesnego człowieka bardzo wygodnym narzędziem w codziennej pracy. Przydaje się do archiwizowania danych, usprawnia obliczenia, umożliwia idealną obróbkę dźwięku, obrazu i tekstu, służy do komunikacji międzyludzkiej, jest nawet narzędziem rozrywki. Zwróćmy uwagę na to ostatnie, marginalne, albo inaczej mówiąc, dodatkowe zadanie komputera - rozrywkę.
Gry, przystosowane do edycji poprzez komputer, są w dzisiejszym świecie coraz bardziej powszechne. Korzysta z nich najczęściej młode pokolenie. Chociaż komputer nie jest jeszcze u nas tanią „zabawką”, to jednak wiele osób ulega pokusie lub namowom dziecka, aby go kupić. Nie jest to wcale zły pomysł. Idea gier komputerowych, podobnie jak rozrywek innej natury, posiada wiele walorów. Zaletą gier komputerowych jest niewątpliwie to, że:
Oferty programowe przedstawiają różnego rodzaju gry komputerowe, które można podzielić na dwa gatunki: logiczne i fabularne*.
Gry logiczne są to wszystkie rodzaje gier znanych na całym świecie i praktykowanych w formie pozaelektronicznej. Przykładami mogą tu być pasjanse, brydż, szachy, domino itp.
Gry fabularne to te, które przedstawiają splot jakiś zdarzeń. Wśród nich znajdujemy: gry sportowe, symulatory (sprawiają złudzenie np. kierowania samochodem), komiksy, okrutne, strategiczne, science-fiction, pornograficze.
Na rynku komputerowym bardzo powszechne są gry, w których naczelnym przesłaniem jest okrucieństwo, walka, zabijanie. W tych przypadkach sam przekaz audiowizualny daje wiele do myślenia. Ciemne kolory, krwista czerwień, trwożąca muzyka, głosy krzywdzonych ludzi stwarzają sytuację grozy i horroru. Wraz z takim obrazem przekazywane są antywartości. Gry te należą do rodzaju „bij-zabij” (uczą okrucieństwa), „wolfsteinów” (uczą nienawiści), „demonicznych” (prezentują zło, szatana).
Innym, niebezpiecznym rodzajem gier komputerowych są tzw. gry „ogłupiające”. Jest ich wiele. Są banalnie proste w swoim mechanizmie działania. Wspólnym motywem wszystkich jest niszczenie elementów umieszczonych na planie. Te gry nie pozostawiają niczego w świadomości osoby grającej, oprócz intelektualnej pustki. Zabierają dużo czasu, wciągają, pozostawiają jedynie uczucie zmęczenia.
Istnieje rodzaj gier komputerowych o treści fantastycznej. Jest to komputerowa wersja mitologii. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją. W tego rodzaju grach, prawdy religijne mieszają się z wymysłami autorów programów.
Komputerowa pornografia i gry erotyczne są jednym ze sposobów destrukcyjnego oddziaływania na osobowość gracza. Pornografia komputerowa przybiera wiele form. Najprostszą reprezentują różne układanki, puzzle, obrazki. Inną, spotykaną na rynku, są gry karciane, w których przegraną opłaca się przez obnażanie bohatera gry. Znane są także „elektroniczne randki”. Nową formą erotycznych gier komputerowych jest „cyberseks”, tzn. erotyka elektroniczna. Polega ona na uprawianiu seksu „na odległość”, poprzez przesyłanie i odbieranie przekazów audiowizualnych za pomocą sieci komputerowych. Szokującą formą jest też, rozpowszechniany, „Virtual Reality”, czyli doznania erotyczne wzbudzone przy użyciu specjalnych przyrządów dołączonych do komputera.
Jak widać z powyższych analiz, pożytek z gier komputerowych ma charakter relatywny. Zależy od treści, które są prezentowane przez gry i od ilości czasu spędzanego z nimi. Rodzice często nie znają zasadzek jakie czyhają na ich pociechy w postaci gier komputerowych, modemów i połączeń internetowych. Nie można oczywiście demonizować istoty posiadania i używania komputera. Należy jednak brać pod uwagę niebezpieczeństwa, jakie mogą ze sobą nieść niektóre formy użytkowania komputera. Zwracajmy więc uwagę na to, w co grają nasze dzieci.
Artykuł został opublikowany w: „Pismo Akcji Katolickiej Archidiecezji Warmińskiej” 1997 nr 5-6, s. 6.
*Patrz: J. A. Kłys, Komputer i wychowanie. Pomoce duszpasterskie ATK Instytut Studiów nad rodziną. Szczecin 1995.
opr. mg/mg